以虚构的 19 世纪工业共事时代为背景,11 bit 工作室近日推出求生经营游戏《冰封庞克 2》(Frostpunk 2;又译冰汽时代)。如同相隔 6 年的前作,这回玩家同样要扮演领导人角色,带领人民们渡过极端气候,在冰天雪地中挣扎求生。
虽然主题相同,同样领导众人在冰天雪地存活,整体概念也相似,同样要建设、要对抗寒冷、要处理各种社会议题,但整体玩法却与前作有着相当大差异,甚至可以说已经是完全不同的游戏也不为过。 前作《FrostPunk》玩家带着数十位人民开局,依靠热能塔散发热能,以塔为中心往外扩散成生活圈。所有行动都以塔为主,我们要在以塔为中心的圆圈内一栋一栋盖建筑,并指派人民们从事各种工作,渡过极端异常气候。 开发团队 11 bit 把传统策略游戏加上温度、热能塔设置,创造出相当独树一帜的新玩法,也成为后续许多游戏学习对象,甚至连某些手机游戏假广告也使用同样概念。 即使已经建立极具辨视度的经典玩法,11 bit 并未因此止步,大胆在续作《冰封庞克 2》更改许多系统。游戏核心概念还是在冰天雪地求生,并拥有一个主要发热设施,但这里却舍弃过往热能塔设置,主发热设施也取消了能距离限制,单纯为整座城提供温度。 在《冰封庞克 2》里,地图设计改为类《文明帝国》的六角型格子,玩家不再一栋一栋盖建筑,而是划分出住宅区、粮食区、开采区、工业区、物流区,人民就会自动在这些区域中进行对应行动 如何规划每个区域取得收支平衡,就是本作首先会遇到的课题,这些区域运作本身都有相当多供需考量,本作地图是以六角型格子拼成,玩家必须先“破冰”解锁格子,接着在破冰后的格子设置区域,每个区域会由 6 个相邻格子组成。 划分区域只是基本,这代最复杂的部份就是每块区域分布、相邻、功能调整。例如住宅区盖好后,它可以为城市提供住屋,人人有房住才能有效降低冻伤人数。而住宅区需要热能维持。 例如基本状况一个住宅区会吃掉 40 热源,这热源会直接从中央发热器扣,但假设这个住宅区 6 格中有 3 格盖在挡风区里,就能降低 20 点热能需求,如果有 3 格相邻其它住宅区,同样也能降低 20 点热能需求。 只要同时满足两个条件,就等于这个住宅区完全不吃热能,不需要中央发热器供热也能自给自足。另外像住宅区紧临开采区工业区,同样也能获得热能,然而脏乱或疾病指数也会随之提升,值不值得也是需纳入判断的要素。 从以上可以看得出来,相对于前作必须经常调度人员、开关设施,这作重点则在于规划区域与区域设置发展。如同策略游戏一般,从破冰开始一格一格都必须计划好,才能最大化效用、最节省资源消耗。 虽然还没到《文明帝国》的规模,然而从玩法变更,也可以看出《冰封庞克 2》系统改革及跟前作整体调性差距。过往玩家就如同一个村长般,从数十人起手,慢慢发展至结局约 500 多人,差不多就是小城镇的规模。 但在《冰封庞克 2》中,开局直接 3000、5000 人起跳,玩到后期常常是 5 万人以上,可能还要同时经营两三块地区,玩家所扮演的经营者地位瞬间拉高许多,管理的层面也完全不同,而是以更宏观角度带领人民求生。 有人的地方就有纷争,除了经营城市之外,派系也是这次非常重要的元素。在前作《FrostPunk》人民拥有希望值和不满值两个属性,《冰封庞克 2》则改成了“派系”与“信任度”。 有点类似于政党概念,这次你所带领的人民们会分成数个派系,每个派系理念、认同、行动都不一样,而你研究的任何科技或思想,通过的任何法案,几乎都无法满足每个派系,已敲定的法案,也可能因为人民反应而必须考虑更动。 例如在故事剧情里,玩家接任前队长职务,开始管理整个城市,而“忠贞党”就是效忠前队长的信徒,他们信奉纪律、支配、效率,因此那些会带来污染的高效率开采方式,或是儿童实行学徒制(讲白点就是童工)等等的政策方向,都能提高他们的支持度。 然而另外一派“朝圣者”则是拥抱自然、传统的派系,他们更偏好与自然共存,许多概念都会与忠贞党产生冲突。而玩家身为管理者,就必须经常“乔”关系,好保持所有派系支持度。 因为这次法案不再是说签就签,我缺工人所以小鬼们通通给我去做工,我要让大家都有医疗器官用,人死了通通切器官剩余当肥料,前作这种可能造成人民反弹却实用的法案,在《冰封庞克 2》通通必须经由议会表决通过才能实行。 如果通过可能性很低,玩家还可以通过说服,放利给愿意协商的党派来增加得票率。而事后你是否有履行诺言(通过对方要求的法案、研发喜好的科技、盖指定建筑、赞助对方等等),也会影响党派信任度。 几乎不同玩法,但依然维持高难度调性 前作《FrostPunk》整体难度相当高,玩家通常要 Game Over 好几回后,才能熟悉系统和事件应对方式,才能安然玩到通关。 续作《冰封庞克 2》开局则可以自选 4 种难度,但即使是最简单的模式,也需要多次尝试或读档才能顺利玩完,在难度上可说是完全继承前作。 但是,一二代各种系统的变化与改革,对老玩家来说能不能接受,恐怕就相当看个人喜好。 前作会有一点如同 RTS 般的控制,要手控许多细节,你也可以看到人民们四处走动,你会觉得自己真的在带领一个部落,跟着人民们一同在最终暴风雪下存活时,那场面由衷令人感动。 然而续作《冰封庞克 2》就真的是冷冰冰外观,平常几乎不会注意到“人”的存在。 随着人民数量大幅度增加,大多时候更像是在玩《模拟城市》:你操作着每个行政区,你听着党派们的意见,处理着工头与环保团体议题,试图回避天灾,调整着各种资源控管……在暴风雪来临时,你关心的是热能够不够,粮食下降速度撑不撑得住,而不是把工厂工人们赶回家避冬,而不是担心孩子们在冰天雪地里哭喊的事件。 不只是玩法不同,“死一个人是悲剧,死一百万人只是数字。”这句话也体现在二代差异上。 这并不代表《冰封庞克 2》就是个不好玩的游戏,固然玩法有非常大差异,这种情绪温度感也有落差,然而从策略游戏角度来看,它依然有着非常丰富的变化性,有着各种不同层面挑战性。对于喜好策略游戏,喜欢在精细规划下突破难关的玩家来说,这代绝对值得一玩再玩,剧情与沙盒模式都非常具娱乐度。 毕竟,在充斥着各种换皮手机游戏,各种一套系统成功后就做了五六七八款续作的游戏市场中,11 bit 用上 6 年时间,维持同样概念与基调,开发出一款玩法重心各有特色的“续作”,这份用心,怎能不给予敬意。 由 11 bit studios 开发,以蒸汽庞克为主题,在冰天雪地求生存的策略游戏续作《冰封庞克 2》(FrostPunk 2,又译冰汽时代)现已于 PC Steam、PS5、Xbox Series X|S 等平台上架。逻辑相同玩法不同
从部落控管变城市经营
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