由 Square Enix 开发的《勇者斗恶龙III HD-2D Remake》在本次东京电玩展前对亚洲媒体于东京社内举行了试玩采访会,并访问到了制作人早坂将昭。
《勇者斗恶龙3》最早于 1988 年在 FC 上推出,虽然名为 3 代,但故事时间线上是 1 代前的故事,也是1~3 代“罗德三部曲”的第一作,因此非常适合做为玩家首次游玩的《勇者斗恶龙》。
这次的重制版最显着的改变自然是画面,以 HD-2D 重生的画面和过往的像素风格自然是极大程度的提升,各种画面细节上都变的更好,游戏仍保有了一些古早的游戏的味道,像是暗雷遇敌等机制。但也新增了一些原本没有的内容,像是怪物竞技场以及新职业驯兽师。
在怪物竞技场方面,首先要收服怪物才能参与,而收服怪物并非是打怪收服,而是可收服的怪物会以类似 NPC 的方式,以明雷的形式出现在地图上(并不算很好找)的“流浪怪物”,和其交谈后才有可能收服。
早年的游戏节奏都比较慢,对于这点,这次《勇者斗恶龙III Remake》也进行了多项改进,首先当然就是加速,在原野上行走可以一键加速,而战斗速度也可以在选项中调整,另外玩家也可以针对各角色以行动方针的方式设置是否要全自动战斗,或是手动。
另外还有个方便的功能就是一键补血,可在选单中选择要一次补到全满,或是接近满,这也可以大大降低非战斗时的节奏。 另外洞窟、地城的地图也是一进入就可以看到,不太需要盲目的探索。
如果这还不够快,还有难度调整,游戏预设了三个难度,想体验故事的玩家,可以选最简单的难度就好。
而要说缺点的话就是本次的方针设计对于法系角色的方针,没有那种尽量减少 MP 消耗,但又非完全不使用)的战斗方式,因此可能会比较建议手动控制负责补血的牧师等角色,又或是直接选择不使用 MP 的方针,搭配一键补血来玩。
接下来就是本次对制作人的访谈
Q:怪物竞技场的灵感是否来自于过去的《DQ8》以及过去的街机《勇者斗恶龙 怪物战斗之路》?
A:这次的怪物竞技的确是从《DQ8》的系统发想的,为什么会想到是因为原作本来就有怪物竞技场,但当时的玩法是下注赌钱,但在今天这样的玩法可能会让欧美那边的分级提高,因此才改为了现在这样的系统。
Q:《勇者斗恶龙》是相当有粉丝基础的游戏,这次如何平衡老玩家的和新玩家的期望?
A:对于老玩家最大的亮点必然是全 3D 的画面重制,当时的老玩家玩的时,都是看着点阵图靠想像是什么样子,现在可以呈现出当时脑中想像的世界。
至于对新玩家来说,原作堀井先生认为《DQ3》是本系列非常容易入门、上手的作品。而 HD-2D 在当今市场还是相当独特的存在,相信这也是吸引新玩家的原因。
Q:驯魔师有何特殊之处?
A:驯魔师可以借由收服怪物来学习新的技能,另一特征是有这个职业在队中时,是一定可以捕捉到流浪怪物的。在战斗方面他是个新职业,相信大家也很想用看看,因此设置的比较强势一些,有伤害也可以补血,应该是个很好的职业。
Q:有从先前的 HD-2D 作品吸取到些什么经验吗?
A:我曾经担任过《岐路旅人》的助理制作人和音讯总监,因此可以说是看着 HD-2D 的技术是怎么诞生,因此也知道一些个中细节,因此有把一些经验应用在这次的作品中。
由于当时担任音效总监,因此当时我对于声音和音效有非常的坚持,当时《岐路旅人》的音效方针是由我决定的,因此本作的音乐也是由我亲自监督,来确实呈现该有的氛围。
Q:《DQ3》已经重新推出很多次了,为什么会以 HD-2D 来做?又为什么是从 3 代开始?
A:的确推出过很多次移植,但上一次彻底重制其实是 GBC 时代,后来都是单纯的移植版,因此已经很长一段时间没有重新制作了。至于为什么是这个时间点,果然是 HD-2D 的技术诞生是一个契机,这个技术对于越古典的原作用起来的效果就更好。
至于从 3 代开始是堀井先生的意见,他认为 3 代是最好入手的作品,系统相对 1、2代也是最完善的。另一个原因是故事发生的顺序是 3 先开始的,因此这是另一个选择的原因。
此外,如果这次以 3→1→2 代的顺序来游玩,会有令玩家惊喜的发展,因此才会以这样的方式来重制罗德三部曲。
Q:玩家要用多少时间才能通关怪物竞技场?
A:怪物竞技场分成好几个等级,到最后难度相当的高,因此包含收集所有怪物和等级养成。要全打通的话大概要 50 小时。
Q:驯魔师寻找怪物的技能似乎有点不太实用?
A:这次 HD-2D 重制在地图花了很多的心力,因此与其说技能不太亲切,不如说是不想去限制玩家游玩的基础方针,希望玩家可以在地图上尽情的探索,这也是堀井先生相当认同的事。
Q:是否曾经有考虑攻击时让我方人物有攻击或施法的动画?最后没有的理由是什么?
A:其实开发初期是有做的角色跳入画面攻击敌人的动作,但这样做之后,发现失去了原作该有的节奏感,因此决定不要加入战斗的动画。
Q:这次的重制版场景更华丽了,如何拿捏要放多少旧元素和新元素?
A:开发本作时最大的方针就是尊重原作,原作的东西基本上都是存在的,但当然原作有一些不足的部分,这部分就会加上去。
跟先前的 HD-2D 作品比起来,本作的背景确实完全没有加入像素,在 3D 和像素的比例跟之前比是有调整的,因此才会有非常华丽的感觉,除了角色本身几乎已经很少用到像素。
Q:在本作的咒文方面有进行了哪些调整?
A:这次重制版没有删除过去的所有咒文,但有新增一些咒文,毕竟 DQ 多年的发展下本来就新增了很多咒文,像是会复活的咒文,或是一些恢复系的咒文,有针对玩家游玩的顺利来新增咒文。
至于旧的技能威力方面,由于本作怪物也变多了,也新增了一个特技系统,因此对于旧咒文的威力也全部有调整。
Q:过去罗马利亚的北部有一个双六的小游戏,这次删除了吗?
A:果然是老玩家才会知道,确实过去有这样的玩法,但为了游戏能准时推出,因此在怪物竞技场和双六游戏抉择时,最后还是选择了怪物竞技场。
Q:这次新增剧情的规模大概有多少呢?
A:本作的原则还是不要改动剧情,因此只有一些锦上添花的部分,现在不能透露细节,但新增的剧情都是短但是相当扎实的,尤其是最后的剧情应该可以让玩家非常感动。
Q:收服的怪物等级似乎不会提升?
A:其实会的,像是史莱姆在世界上有好几只,只要重复抓到等级就会提升。
Q:对制作人来说,看《勇者斗恶龙3》有什么样的感觉呢?
A:首先《DQ3》是一部传奇一般的作品,因此是抱着“如果没做好大概就得从游戏业界消失了”这样的决心来制作。但一方面我没有经历过当年发售时玩家疯抢的热潮,所以同时也没有这方面的压力,就在这种有无压力的夹缝中完成了这次的开发。
Q:刚刚提到会和之后 1&2 代有剧情上的惊喜,存档方面会有连动吗?
A:这还在思考,敬请期待。
Q:堀井雄二先生怎么看这次的重制?他是否有提出想追加些内容或系统的想法呢?
A:他非常密切的参与本作的开发,应该没有什么内容他没看过就放进游戏中,连 SE 其他 DQ 相关作品的制作人都说:“没想到堀井先生会这么全力投入在这款作品上。”
Q:这次有二轮或是new game plus的要素吗?
A:有的,结局后有准备反复游玩的要素,但没有加入 new game plus 的要素。这款作品本来就是可以在多轮选择不同的职业来重新体验游玩的乐趣,因此决定反而不要加入额外的东西来破坏体验。
这次有新增的是每个存档可以登录一个角色,并让其他的存档来借用这个角色,因此重玩的时候可以借用上一轮的角色,没有任何限制。
Q:本作把怪物改成 HD-2D 上有什么挑战吗?
A:这次的怪物全部都是手绘的,当时 SFC 的版本是在全盛期发售的作品,因此当时的点阵图非常细致,我们这次也是抱着绝对不能输前作的心态来做的,点阵图的绘师全手绘画出了所有的怪物。
Q:这次会不会担心玩家太依赖自动战斗系统而失去游戏乐趣?
A:这不会担心,因为这个功能本来就是设计给不熟悉这类游戏的玩家来准备的,也更适合想轻松点的玩家。就算一直开自动,看久了也知道敌人会怎么攻击,所以不是很担心。
Q:过去勇者斗恶龙的分级一直是 CERO A(全年龄),这次分级给出了 CERO B(游戏内有适合 12 岁以上内容),但女战士等角色外观有变化,可以问问原因吗?
A:从 A 变 B 会改变其中的理由就是“啪敷啪敷”的关系,因为当时没那么真实,这次不但比较真实还加上了语音,所以只好变成 B 了,我们对啪敷啪敷的重制相当有自信,请来体验一下(笑)。
关于宣传图是为了一些国家的分级限制而改变,但游戏中点阵图的角色是力求和原作相同,希望玩家可以放心玩这部作品。
Q:那么啪敷啪敷相比原作有增加吗?
A:并没有新增,但我们花了很多谜之努力来做这个。
《勇者斗恶龙III HD-2D Remake》将于 11 月 14 日 PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、Steam、Microsoft Store 上发售。
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