从《新战神》到《黑神话:悟空》,每当稍有难度的动作游戏出现,“又是个魂系!”、“不是,这哪算魂系游戏!”、“不是只要难就是魂系好吗!”的争论就会随之而起。对一些人来说,只要玩近战又容易死,就算是魂系游戏,对另外一些人来说则并非如此。

从《新战神》到《黑神话:悟空》谈「魂系」如何树立动作玩法新典范  第1张

为什么“魂系”一词几年之间如此风行?我认为这是因为 FromSoftware 开发的一系列魂系游戏,为近战为主的动作游戏玩法建立了新的典范,此典范构成有趣的玩法,并且具有一定可複制性,吸引其他游戏开发者模彷,形成广大的“类魂”子类别。

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魂系?类魂?

在讨论魂系特有的玩法前,我想先稍微介绍一下魂系玩家使用相关词彙的方式,包括“魂系游戏”(Souls games)和“类魂游戏”(Souls-like games)。

魂系游戏 Souls games

一般只有 FromSoftware 制作的游戏会被称为魂系游戏,比较常见的包括《恶魔灵魂》、《黑暗灵魂》三部曲、《血源诅咒》和《艾尔登法环》。《隻狼》同样由 FS 社制作,但玩法比较特殊,有些玩家因此认为它不算是魂系游戏(但这并不妨碍它是公认的好游戏)。FS 社制作的《机战佣兵》系列虽然也以高难度着称,但比起《隻狼》,其玩法和魂系之间的差异更大,因此一般不被认为是魂系游戏。

类魂游戏 Soulslike games

类魂游戏指的是,非由 FS 社制作,但玩法跟上述魂系游戏类似的游戏。常见的有《P 的谎言》、《堕落之王》,以及国内制作的《记忆边境》。怎样的玩法才算魂系?许多人会提到战斗节奏慢(比起其他动作游戏)、失误惩罚大、动作单纯、死了会掉落经验值等等。许多人相信 2D 游戏也可以是类魂游戏,并认为《空洞骑士》和《盐与圣所》都算是类魂,这些我也同意,不过简单起见,这篇文章的讨论会以 3D 游戏为主。

近期有些人在争论《黑神话:悟空》算不算是魂系游戏。照上述区分,就算《黑神话:悟空》的玩法算是魂系玩法,此游戏也会是类魂游戏,而不是魂系游戏,因为它不是由 FS 社制作。不过这两个词真的很像,就算有人讨论时口误,我也觉得没什么。有些玩家执着于区分“魂系”和“类魂”,我想这主要是基于他们对 FS 社的敬意:就算一款游戏玩起来很魂系,只要它不是出自 FS 社之手,就不算魂系游戏,而是类魂游戏。

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什么是魂系玩法?

魂系玩法有哪些特征?魂系爱好者能洋洋洒洒举出一串:

魂系的战斗系统

‧ 比起其他动作游戏更慢的战斗节奏。‧ 玩家得要观察敌人动作来做出回应,而不是主动攻击压制。‧ 即便有角色扮演式的进程系统,但各种数值升级的机会和效果都较为节制,让“农等碾压”不容易成为合理对策。‧ 正确应对的选项有限、犯错代价大。‧ 玩家角色动作单纯,操作方式也不複杂。‧ 用耐力条设计来限制玩家动作。

‧ 具有“捡魂”机制。

魂系的叙事方式

‧ 碎片化的叙事,藏在角色对白、场景叙事和物品道具说明背后。

魂系的探索系统

‧ 缺乏指引,也没有地图和小地图可以对照参考。‧ 非线性地图,让玩家保有选择路线的自由。‧ 非线性地图,让玩家能藉由探索来理解路线安排,并取得成就感。

‧ 关卡里安排了种种恶意、毒沼和隐藏门。

从上述整理,可看出这些特色可以分别归类到三个项目,这三个项目逻辑上彼此独立,并不是要了一个就得要其他两个,你可以想像某游戏有上述探索系统,但使用其他方式来设计战斗。

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虽然魂系玩家可能认为要凑齐上述三个面向,“魂味”才完整,但大家在实际判断上没这么严格。《P 的谎言》关卡与关卡之间的关连几乎是线性的,依然被认为是很好的类魂游戏。另一公认的类魂游戏《仁王》是选关制,关卡之间根本没有物理上的位置关係,关卡内的探索体验平庸,叙事则平铺直述。由这两个例子可以知道,以3D动作角色扮演游戏来说,玩家的判断方式还是以战斗系统为主,只要战斗系统有魂系特色,就有可能被归类为“类魂”。

在先前文章里,我主张上述魂系的战斗系统和叙事方式,异曲同工地构成了被动的战斗和被动的叙事,并为同一个目的服务:让玩家获得“沉浸于『世界』”的游戏体验。有别于许多动作游戏促使玩家将注意力放在自身角色身上,沉浸于帅气动作和华丽连招,魂系游戏促使玩家将注意力放在环境和世界上。

主动战斗:华丽连招构成的动作游戏典范

“魂系”一词在近几年越来越常见,我认为,是因为魂系战斗系统为近战动作游戏玩法¹建立了新典范:魂系游戏以一个特定的方式回答了“动作砍杀游戏怎样才好玩?”的核心问题,这个答案与当时风行的另一方案互别苗头,并且吸引众多制作者尝试使用这个解决方案来制作动作游戏。

游戏设计师席德‧梅尔的名言,玩家们能琅琅上口:“游戏是一连串有趣的选择”,当我们问“近战动作游戏怎样才好玩?”,我们就是在问,近战动作游戏怎样才能提供玩家有趣的选择。如果在一个游戏里,连按普攻永远都是最佳选择,那这游戏就会很无聊。所以就算某个游戏设计成让玩家光是连按普攻往往也能过关,它也会增加其他选项和诱因,让玩家做出不同表现,例如《战国BASARA4》之类的无双系列游戏,引诱玩家组合不同攻击方式来更快累积连击数,得到更高奖励,很少有人玩这游戏时会纯粹连按普攻,因为更好玩的玩法唾手可得。

鼓励玩家累积连击的动作砍杀游戏很常见,无双只是其中的极端案例。比其他动作游戏,无双类游戏的通关门槛较低,只要熟悉按键配置和一两种角色操作套路,玩家的存活和胜利多半不会是问题。这让玩家较快注意到其他额外目标:当生存确保了,人就想要更多。在常见的无双系列游戏和《战神 III》里,这个额外目标是连击,到了《魔兵惊天录》系列和《恶魔猎人》系列游戏里,这个额外目标是综合连击和多元招式组合的某种评分。

这些额外目标拉高了游玩知识和技术的天花板,让玩家有学习和提升自己的空间,让战斗系统变得更有趣和有深度。当玩家能藉由华丽连招获得额外奖励,再用额外奖励换取武器和招式升级,来打出更顺畅的华丽连招,玩家对游戏的知识和技术增加,也获得正面的体验。有些人(例如我)会抱怨动作游戏操作很複杂,但以上述玩法设计方向,操作的複杂是必然的,因为在这些游戏里,玩家的学习成长空间和成就感,有部分就来自于能够轻松使出複杂操作,若複杂连段可以单键按出,那纵使华丽依旧,成就感却荡然无存。

在最“完整配备”的情况下,这类战斗系统设计可望达成:

‧ 虚构世界方面,提供快节奏的战斗体验:让玩家化身敏捷强力又帅气的战士,进行快节奏的刺激战斗。‧ 游戏规则方面,建立动作游戏的深度:让玩家有动力学习并展现更複杂的操作、面对有趣的选择,并且体验自己在知识和技术上的成长,以及动作游戏的深度。

‧ 低通关门槛:就算玩家没展现上述华丽连击操作,玩起来也称不上帅气,至少也不会因此就无法过关。

在我讨论魂系游戏定义的文章里,我把上述玩法称为“主动战斗”,在进行主动战斗的游玩时,玩家的注意力多半在自己操纵的角色身上,玩家倾向于主动出击并建立攻击连段,而不是被动的观察敌人动态并做出反应。从无双系列,到《战神》(前三代)、《魔兵惊天录》和《恶魔猎人》系列,可以看出主动战斗的玩法如何在 2000 年后成为近战动作游戏的主流。若说魂系是近年近战动作玩法的新趋势,那上一个趋势就是以华丽连招为核心的主动战斗玩法。

被动战斗:观察和反应构成的动作游戏典范

主动战斗的风行,可以协助我们想像《恶魔灵魂》和《黑暗灵魂 1》在 2010 年前后上市时,玩家们的反应。当时市场上已经有《恶魔猎人 4》(2008)、《战神 III》(2010)、《但丁的地狱之旅》(2010)和《蓓优妮塔 魔兵惊天录》(2009)。当这些游戏里的主角飞身逼近,将敌人踢飞并打出滞空 20 连击时,魂系游戏只允许玩家缓慢的拿剑挥砍和翻磙。若前者是速度快到眼睛跟不上的乒乓球比赛,那后者也是乒乓球赛——只是乒乓球被换成轻呼呼的气球,慢吞吞的在空中飘,你盯着气球看,思考什么时候该出手,然后身边的小怪两斧子把你打死。

若回到 2009 年,盯着《恶魔灵魂》游戏视频看,若你要问一个跟魂系玩法相关的问题,你问的恐怕不会是“为什么最近越来越多类似魂系的游戏?”而是“见鬼,谁要玩这个?”。然而,虽然时任索尼总裁的吉田修平在游玩了快要上市的《恶魔灵魂》之后给出了非常差的负评(并且在几年之后后悔),法米通也给出 29/40 的平庸分数,《恶魔灵魂》和《黑暗灵魂 1》依然在西方获得足够好的评价,使得魂系得以延续。

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2009 年,IGN 对《恶魔灵魂》的评分高达 9.4,Sam Bishop 在评论里写道“《恶魔灵魂》...提供了美好且独特的体验,它高风险高报酬的设计,其他游戏难以望其项背”、“在我记忆里,最近没有任何游戏像《恶魔灵魂》这样,奖励聪明和谨慎的游玩,并且狠狠处罚那些过度鲁莽的笨蛋英雄主义行动”。对 2009 年的 Bishop 来说,《恶魔灵魂》唤回了九零年代之前那些困难动作游戏的乡愁,15 年之后的我们,经历了《黑暗灵魂》系列、《血源诅咒》、《艾尔登法环》和满地的类魂游戏,更深刻体会“魂系”的真正潜力。

相较于《恶魔猎人》等游戏,《恶魔灵魂》、《黑暗灵魂1》和它们的魂系后裔提供的玩法在许多面向上完全相反,若把前者的玩法称为“主动战斗”,“魂系”玩法则相当“被动”:

继续往下讨论之前,有两件事情值得注意,首先,“主动╱被动”之分并不是非黑即白的区分,而是程度性的,再来,被动战斗并不是“魂系”和“类魂”的专利。

主动╱被动是程度性的

一个游戏可能同时具有主动和被动要素,例如《仁王》的硬直设计倾向于让玩家被动:观察敌人动态并做出反应,但複杂的操作和“残心”、“流转”系统则倾向于让玩家主动:接续自身动态进行操作。虽然被归类为类魂游戏,但《仁王》让玩家藉由自身複杂的操作来得到优势,这设计相当不魂系。魂系游戏一向倾向于简化玩家角色的操作,让玩家能把学习资源和专注力完全投注在敌人身上。

《恶魔猎人》三代之后,玩家可以选择“皇家护卫”风格的弹反打法,若採用此风格游玩,照上述分析,玩家的体验就会从主动战斗稍微往被动战斗移动。不过“皇家护卫”的弹反判定相当严格,让此风格难以熟练,《恶魔猎人》整体来说调性依然相当主动。

被动战斗不是魂系专利

同样是 3D 游戏,经典动作角色扮演游戏《魔物猎人》系列的战斗玩法也相当符合上述“被动战斗”条件,此系列的第一代始于 2004 年,《恶魔灵魂》问世的五年前,猎人们就已经在大草原上侦察魔物习性行为以便讨伐。

然而,现在许多採用被动战斗的游戏为什么是以“类魂”为标签,而不是以“类魔物猎人”为号召?我并没有很好的答案,或许是因为《魔物猎人》以 boss 战为主的共斗玩法框架,让玩家和制作者比较不容易想像如何把它的战斗系统单独使用在其他类型的游戏,也或许是魂系游戏加入的其他设计配备让被动战斗在设计上更加完整,让人更容易得到启发,又或许是某种倖存者偏误使然:即便一个游戏的战斗系统高度受到《魔物猎人》系列启发,只要这个游戏没做成以 boss 战为主的共斗游戏,或者没有以狩猎相关行动来包装,那大家就不会把它理解成跟《魔物猎人》有关。

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若抽象的问“《恶魔猎人》和《黑暗灵魂》哪个难?”,答案可能不好说。即便你能凭自己本事通关《黑暗灵魂 3》,这也不代表你能在《恶魔猎人四》的关卡得到 S 以上的评分等级,因为它们需要的玩家技能库不同。然而,当大家想到魂系游戏,第一个印象往往是“困难”,而对恶魔猎人却相对没有这种联想,这或许是因为《恶魔猎人》的困难之处并不在于通关,而是在于华丽帅气地通关,而通常玩家并不会因为通关过程玩法平庸,而认为自己失败或输了。

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对玩家来说,这两个游戏的起跑点位置不同,在被动战斗游戏里,能靠自己通关已经算是玩得很不错,而在主动战斗游戏里,这才刚开始而已。当魂系玩家看到别人打王行云流水,会开玩笑说“这根本玩的不是同一个游戏”,当恶魔猎人玩家看到别人使出複杂连段,也可能有此感叹。或许这也是为什么,主动游戏更愿意让玩家选择游戏难度,因为在这些游戏里,通关只是游玩体验的一小部分。

在 2010 年之后,越来越多游戏模彷魂系玩法,或者具有被动战斗特征,要不是这篇文章的讨论以 3D 游戏为主,下面这清单会更长:

‧ 《堕落之王》2014

‧ 《机甲狂潮》2017

‧ 《仁王》2017

‧ 《机甲狂潮 2》2019

‧ 《星际大战:绝地-组织殒落》2019

‧ 《Mortal Shell》2020

‧ 《仁王 2》2020

‧ 《Thymesia:记忆边境》2022

‧ 《P的谎言》2023

‧ 《卧龙》2023

‧ 《遗迹 2》2023

‧ 《Bleak Faith Forsaken》2023

‧ 《堕落之王 2》2023

这些动作游戏一字排开,不禁让人联想到 2000~2010 年的连击战斗玩法盛世,若说《恶魔猎人》式的战斗玩法(DMC-like)是 2000 年之后近战动作游戏的一个典范,那么《黑暗灵魂》式的战斗玩法(Souls-like)便是 2010 年之后开始风行的另一典范。这些玩法之所以足以称为典范,是因为:

1. 它们都为“近战动作游戏怎样才好玩?”给出了一个解决方案。

2. 这个解决方案的诸多元素内在协调、互相搭配,理论上可以複制。

3. 实际上也吸引其他游戏制作者争相彷效。

此外,对比《恶魔猎人》,魂系的被动战斗玩法对华丽动作的要求较低,或许也降低了开发成本,让独立开发者愿意尝试。

更重要的是,这些彷效往往能够进一步延伸,走出自己的路,这显示了魂系解决方案不只能用来写一种答案,而是有足够弹性,能做为基础去支持进一步的创新。例如《Mortal Shell》进一步强化防御,设计出围绕在“硬化”能力上的一套玩法,而国内团队制作的《Thymesia:记忆边境》把《血源诅咒》赐予玩家的“虚血”回血设计使用在敌人身上,逼迫玩家得要积极进攻。这些游戏都站在魂系肩上,创造了独特的玩法体验。

若电玩是一种艺术类型,那魂系就是一个创作派系,像是绘画的一个画派,或是音乐的一个曲风,不仅受众能辨认并以此定位自己对艺术的见解,创作者也能以此为基础,做出属于自己的作品。

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后记:所以《黑神话》是类魂吗?

《战神 III》是很有代表性的主动战斗游戏,以连击为玩法核心,《新战神》对许多人来说并不算是类魂游戏(对我来说也不算),然而若你比较《战神 III》和《新战神》,也可以很明确的发现,与前者相比,后者和魂系玩法有更多共通点,而这些共通点能够说明《战神》从三代到《新战神》的转变。在三代里,玩家光是连按普攻,都能打出自带移动和控场效果的华丽连招,这些连招范围大,能让敌人硬直,方便玩家一边移动一边积累连击数来获得奖励。在《新战神》里,混沌之刃的普攻连打动作依然流畅,但速度、范围和控制效果显然大不如从前,玩家更需要注意敌人动态并做出反应。

《新战神》创意总监 Cory Barlog 在一个访谈里分享战斗系统设计,他说:“我们不打算纯粹只是模彷《黑暗灵魂》。我们喜欢《黑暗灵魂》,它的游玩中有种有趣的循环,我们想要把这个循环捕捉出来。”他们捕捉出来的循环,是让玩家在比《战神 III》更慢节奏的战斗里进行有趣的决策,例如“把斧头丢向A将其定住控制、用盾反化解 B 的噼砍,接着移动到恰当的位置,好让斧头飞回来时可以击中 B²”。类似这样的策略玩法是《新战神》的特色,而不是魂系的特色,但我相信也是因为魂系游戏藉由被动战斗证明了慢节奏的砍杀玩法是可行的、微观的策略选择可以是有趣的,才有这些发展。

许多人主张《黑神话:悟空》是类魂游戏,有些人回应说,这游戏玩起来比较像是《新战神》。照一些人的分享,至少以前期而言,《黑神话:悟空》引导玩家进行的策略思考,确实跟《新战神》比较接近,例如:“使用『定身术』将比较霸体的 A 定住,使用快速的轻攻击连击B来积累『棍势』,当 A 恢复活动能力时,花费这些『棍势』使出重攻击来继续控制 A”并且在技能冷却的限制下分配资源决定使用时机。当然这些玩法都还是建立在节奏够慢的战斗上,让人有足够时间思考和判断。

照一般玩家看法,《新战神》和《黑神话:悟空》并没有一般魂系的难度,但这并不是缺陷,游戏并不是越难越好,Fromsoftware 带给动作游戏的礼物,也不只有面对难度的自信,还有在较慢节奏战斗里进行各种有趣游玩的潜力。