网友对Plane Toast的游戏评价颇高,这款游戏承诺没有冲突,也没有失败的国家,只是在一个后剥削的世界里开车,同时帮助游牧民族和其他被资本主义机器抛弃的人。这是一个有趣的科幻设置,但由于游戏的设计关卡限制和令人沮丧的缺乏焦点,它似乎没有任何意义。

《Caravan SandWitch》一款无摩擦的越野旅行游戏,体验效果分享  第1张

带着巨大的热情和努力投入一款善意的独立游戏并最终失望地离开总是很糟糕,但这种感觉(至少对我来说)比我想要的更频繁地出现。这一次,我知道《Caravan SandWitch》的目标是什么,但我不认为这是一个完整的旅程。

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故事背景很简单:索吉在外太空生活了一段时间后,来到了西加洛星球。她为什么要离开?为什么她现在又回来了?如果这是一款具有强大吸引力的叙事导向型游戏,那么这些问题便能够推动故事发展数小时,但在最初的几分钟内便得到了答案。西加洛曾经是一个繁荣的世界,“感谢”殖民化的努力,但现在它已经被沙漠和风暴吞噬了一半,而当地的外来青蛙人试图与留下来的游牧民和工人一起生活,因为他们在那时可以把西加洛称为家。

在,索吉和她的朋友们,他们中的大多数人在前半个小时左右的时间里同时出现,试图通过一个神秘的传输来找出她失踪的妹妹发生了什么。这是一种单薄的前提,其他独立工作室可能会把它变成一个更紧凑、更有冲击力的旅程,最多持续5个小时。而在《Caravan SandWitch》中,你的任务是驾驶一辆面包车帮助小型社区,同时强制收集电子部件。事实上,这些部分是所有这一切的关键,因为每个章节的障碍只是找到拼凑升级所需的垃圾数量。

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这是一种奇怪的游戏结构方式,因为它的探索和谜题被简化为快速浏览/漫步一些废墟,并在看到它们时立即按下按钮。它对自己的皮肤感到不舒服。每一章都在提醒我们寻找sage妹妹的紧迫性,但整个游戏的核心其实是花一些时间与网友互动,帮助他们完成家务。这让我想起了《辐射4》中最糟糕的部分,即主要故事是如何迅速融入到真正的电子游戏中(你的儿子被绑架了,这里有一千种方法可以分散你的注意力)。

我一直在阅读对游戏世界和探索的好评,但我所获得的工具和移动选项都太基础了。游戏试图用货车上的小工具创造一个类似《银河战士》的循环,但你可以从一开始就访问几乎整个地表地图(有一个有限的地下地图),并让自己惊喜地发现一个被遗弃的特别引人注目的科技基地。你还打不开那扇门,仅此而已。

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在第4章中,事情变得非常单调和曲折(即使是快速旅行也很麻烦),很明显,Plane Toast既想讲述一个由角色驱动的忧郁故事,又想传达他们自己对“收集”开启世界的看法,但却无法将这两种愿景融合成一个和谐的世界。也许更深入的驾驶和平台机制能够在这里发挥作用,但是《Caravan SandWitch》的最终迭代却让人觉得太过分散,以至于它的叙述变得不那么引人注目,并且过于关注易用性,以至于它的任何玩法元素都无法真正发挥作用。同样地,游戏对世界地图的整体设计也存在一定的限制,导致玩家在游戏进行到第三个小时时便会对一片开阔但却很小的土地了如指掌,从而导致玩家产生大量的回溯挫败感。

从积极的方面来看,《Caravan SandWitch》很漂亮,并且在艺术上保持一致。这款车的操控性也很好,不过当你在人迹一般的道路上徘徊几米时,货车本身就会很容易被卡住,以至于当你第四次被迫在Nefle的车库重生时,你会想要敲打屏幕。我得说,这不是很放松。音乐和音效设计为法国普罗旺斯风格的背景添加了很多元素,也是唯一能让我保持理智的因素,因为我被告知要再次穿越整个地图,只是为了完成一个小任务。当然,整个过程不会超过3到4分钟(游戏邦注:除非我分心了),但是冒险的承诺很快就变成了俗气,其糟糕程度是某些人对育碧开启世界的看法的三倍。

如果说有什么不同的话,那就是积极的反响证明了在创造迷人且丰富多彩的世界(游戏邦注:不需要暴力和进程系统轰炸玩家)方面存在未开发的市场潜力。西加洛没有被描绘成一个令人沮丧的后世界末日荒原,这本身就是一个胜利。我只是希望《Caravan SandWitch》能有更多的内容,而不是让我在同一个沙丘上来回开车8个小时,一边看对话框和聊天记录,一边欣赏地中海般的外星景观和拾取物品。当我接近终点时,我只能希望在这条尘土飞扬的道路的尽头有真正的悲伤或快乐。