去年,《FINAL FANTASY》凭借《FINAL FANTASY XVI》在主机市场上华丽回归。距离上次的主线作品已经相隔七年之久。 本次作品带来了爽快流畅的超高速动作玩法,以及使人忆起该系列悠久历史的中世纪背景。《FINAL FANTASY XVI》上市后佳评如潮,并让许多粉丝见证到更新颖与成熟的风格,此般发展也使人不禁联想起同样磅礡的 HBO 热门电视剧作品《权力游戏》。

如今,《FINAL FANTASY XVI》将和已推出的所有 DLC 登上 PC,并已经准备好要让一票新粉丝认识主角“克莱夫・罗兹菲德”,以及伐利斯杰亚世界中的召唤兽 (Eikon) 了。

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为了更进一步了解《FINAL FANTASY XVI》PC 版推出的过程,我和该作品的游戏总监高井浩 (Hiroshi Takai) 与在地化总监 Michael-Christopher Koji Fox 展开长谈。 他们分享了开发 PC 版的心路历程,说明中世纪设置如何串联起《FINAL FANTASY》的过去与未来,以及这款超长青系列的第十六代为何会出人意料地适合新玩家入门。

召唤兽系列

高井:“《FINAL FANTASY》是可以追溯至 NES 时代的角色扮演游戏系列作品。” 对许多玩家来说,初次尝试这款已经有将近四十年历史的老作品,而且还是第十六代,光是听起来就兴趣缺缺,但高井却鼓励新玩家这么做。 他说明:“《FINAL FANTASY》的每部作品都独一无二,它们有着各自的世界、故事与玩法,这表示初次接触该系列的玩家可以挑选自己看得最顺眼的那一款,直接开始体验。” 高井有什么建议吗? 他认为玩家可以挑自己最感兴趣的那一代《FINAL FANTASY》入门。 从这个角度来看,《FINAL FANTASY XVI》既有过往风范,又开拓了未知疆域,相当适合充满好奇心的新玩家。

打从一开始,《FINAL FANTASY XVI》就积极探索新的设计思路,并在每次推出新一代时脱胎换骨。 有时候,这些重塑结果反映在战斗系统上,例如:《FINAL FANTASY IV》和《FINAL FANTASY X》;有时候,游戏背景与剧情会尝试新路线,例如:《FINAL FANTASY VII》的写实赛博庞克风美学,或《FINAL FANTASY VIII》的《星际争霸战》式乌托邦。 《FINAL FANTASY XVI》属于前者,在风格上令人耳目一新,极具辨识度,同时全力将该系列转为节奏明快的战斗方式,其程度更甚 2016 年的《FINAL FANTASY XV》和 2020 年的《FINAL FANTASY VII REMAKE》。

高井:“开发游戏玩法时,我们通常会先以开发者的角度去思考想怎么做,再拟定优先顺序。” “对我们来说,这攸关能否创造出一种直观的体验。”

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高井告诉我,他“基本上要做的事就是让《FINAL FANTASY XVI》专桉的每个部分都按顺序进行”。此外,他透露自己最喜爱的系列作品是《FINAL FANTASY V》(这也是他加入 Square Enix 后的第一款作品),借此,他很快就赢得了我的信任。他说:“那部作品对我影响深远。” 如同《FINAL FANTASY XVI》,第十五代也专注于重新打造该系列的战斗方式,赋予玩家更多操控角色技能组与能力的空间。 《FINAL FANTASY V》有着丰富细腻的职业系统,《FINAL FANTASY XVI》的召唤兽也有着五花八门的能力,这两者之间不难看出相似性。

这些大规模战役是货真价实的享受,其中的动作规模与视觉华丽程度在前几代中都只能匆匆一瞥。 每种召唤兽代表的元素不同,分别有司掌火元素的“伊弗利特”、司掌水元素的“湿婆”、司掌地元素的“泰坦”等,这些元素力不仅会影响在他们巨大身躯中的克莱夫、队伍伙伴与对手(为防止剧透,在此以“对手”代称),同时也让克莱夫在维持人形时拥有独特的“召唤兽能力”,让他可以根据玩家个人的游戏风格施展各种招式。 举例来说,泰坦会赋予克莱夫强力的防御招式;迦楼罗的鸟爪攻击出招速度快,可以轻易使敌人失去行动能力;湿婆则能让克莱夫使敌人原地冻结。随着克莱夫的召唤兽能力持续提升,玩家将能解锁更多招式组合,并按个人喜好搭配,完整感受《Final Fantasy V》核心的自定功能。

经典叙事

从古早时期开始,《FINAL FANTASY》系列就与西方角色扮演游戏(例如:《龙与地下城》、《Wizardry》和《Ultima》等作品)有着千丝万缕的关系,彼此也会相互启发。 《FINAL FANTASY XVI》重返中世纪背景的作法,会让人联想起该系列的早期作品。

无论是使用主机、PC 还是平板,只要多少玩过角色扮演游戏的玩家,都会对《FINAL FANTASY XVI》的世界“伐利斯杰亚”备感熟悉。 游戏中的城堡、军队与发展有限的技术,英雄与恶溷挥舞着比洗碗机还要笨重的刀剑,这种奇幻风格背景自 1970 年以来就持续受到人们的喜爱与颠覆。当时,《龙与地下城》、泰瑞.布鲁克斯(美国作家)和众多 PC 角色扮演游戏,都奉托尔金的虚构中世纪奇幻世界为作品谬思。 《FINAL FANTASY XVI》舍弃了近代多数系列作品会采用的未来奇幻背景,让人有重返《FINAL FANTASY》早期作品之感。

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高井:“我们不希望采用太方便的设置。” “打造游戏世界时,我们力求真实。” 在此基础上,高井和团队伙伴们从前两款单人主线剧情作品——《FINAL FANTASY XIII》和《FINAL FANTASY XV》中跳脱出来,并在考量到全球玩家后,倾力写出了人人都能理解的剧情。 “这表示,在准备游戏不同语言的版本时,我们不仅仅是关注页面上的文字本身,而是根据个别文化,采用更全面的本地化手法(不仅仅是译出文字意思)。”


游戏开发初期,高井、制作人吉田直树 (Naoki Yoshida) 和创意总监 Kazutoyo Maehiro 经常碰面,共同讨论《FINAL FANTASY XVI》史诗写实风格的“基石”。 他们拟定三大概念:重返中世纪设置、召唤兽对决与即时动作玩法。 高井:“有了这些概念以后,接下来就是要建立一个能自然融入这些战斗的世界,以及用于驱动的能量来源。 最后,再请 Maehiro 先生完成剧本。”

身为一名活动策划师与剧作家,Maehiro 曾经为 Square Enix 写出许多脍炙人口的故事,其中包括:《Final Fantasy Tactics》和《FINAL FANTASY XIV: Heavensward》。 这些故事的共同之处,在于抛弃该系列显而易见的架空幻想架构,反而以启发自历史上玫瑰战争的政治情节,以及乔治·R·R·马丁的《权力游戏》政治奇幻故事为主轴,最后才融入非现实世界的半神要素。

在不涉及剧透的情况下,《FINAL FANTASY XVI》也没有例外。 游戏从写实又震撼之处开场,聚焦于庞大帝国战争中的个人利害关系,并在长达 60 小时的游戏过程中愈演愈烈,其壮阔程度不亚于任何长篇故事系列中的任何一部。 游戏开始时,主角克莱夫还是个青年,对这个世界一无所知。 转眼便过去数十年,我们目睹他被迫为奴的凄惨人生,以及一场大火终究淬炼出他刚毅的心智,使之起身反抗曾经支持的帝国暴政。

高井和其他编剧伙伴之所以选择以中世纪为背景,其中一大主因是想拿掉现实世界的“便利性”。 克莱夫没有手机或敞篷车,这和《FINAL FANTASY XV》的英勇兄弟战队很不一样,后者结合了纽约、美国中西部与十五世纪欧洲的都会感。

高井说明:“《FINAL FANTASY XVI》的主要剧情线围绕着能施展魔法的『显化者』展开,他们在故事中遭遇了各种磨难。” “如果有足够的机器与技术去减缓社会负担,那么这种磨难就不会加剧。 此外,我们也认为,这种整体上缺乏可依赖技术的设置,能让我们的角色更有血有肉。”

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尽管采用了新基调,《FINAL FANTASY XVI》仍与该历史的系列密不可分。 重返强调奇幻色彩的故事,能让创作者们在游戏中放入过往作品的大量彩蛋与致敬桥段。 这些显而易见的游戏彩蛋不外乎是——提灯怪、中级治疗魔法、药水和凤凰尾巴,但对于忠实铁粉来说,还不止于此。

高井:“虽然有部分内容纯属巧合,但我觉得也有许多是故意的。” “其中有一个游戏彩蛋让我笑出来,那就是克莱夫当成藏身处的飞艇,它的名字竟然是——the Invincible!” 只要是该系列的忠实铁粉,就一定会认出来,因为这也正是《FINAL FANTASY IX》中的飞艇名称。

在地化总监 Michael-Christopher Koji Fox 表示:“我们确保游戏中不仅藏着《FINAL FANTASY》过往作品的致敬桥段,同时也有我们喜爱的游戏、电影、书籍、漫画,以及当时盛行的文化要素等。” 不过,他没有多加透露,而是希望粉丝们自己去找出这些彩蛋。 “我不想在访谈中暴雷!”

他虽然这么说,但还是露出马脚。 实际上,《Final Fantasy XVI》中最令人惊奇的彩蛋,或许就是他没有提到的——Biggs 和 Wedge 这对好兄弟。 他说:“欢迎来找碴,但我可以很肯定地说,你们保证会期望落空。” “不过,这并不表示某个形迹可疑的环境艺术家没有偷偷溷进什么东西……起码我还没有听说。 如果你们真的有找到的话,请务必告诉我!”

登上 PC 之路

所以,PC 版会有哪些令人期待的内容呢? 高井表示,PC 版的游戏体验将尽可能媲美 PlayStation 5,而且还有 PC 版专属的功能,例如升级后的最高影格速率达 240 fps,并相容于 NVIDIA DLSS 3、AMD FSR 3 和 Intel XeSS 1.3 等影像升频技术。 这代表什么呢? 身为 PlayStation 5 画面极为细致的游戏之一,现在带着大量新功能移植至 PC,种种功能为的就是确保这次转换能达到(甚至胜过)原作水准。

《FINAL FANTASY XVI》PC 版是由开发出 PlayStation 5 的原班人马操刀,这表示开发人员对这款游戏相当熟稔。而这点并不常见,因为移植作业通常都是交由第三方开发工作室负责。 高井表示,交由内部处理移植作业让进度变得缓慢,因为团队成员在 PlayStation 5 版尚未正式发售前,都无法着手开发 PC 版,而且他们还要同时准备 DLC。

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他说:“我们的最终目标,是为拥有不同 PC 设备的使用者重现媲美 PlayStation 5 的游戏体验,但这也带来了挑战。” “虽然最佳化作业在细节上要更费心,但我们相信,我们可以办到。”

高井还透露,“我们在 PC 版上执行的最佳化内容,实际上后来都放进了 PlayStation 5 上市后发布的更新档!”

除了支援控制器,《FINAL FANTASY XVI》PC 版也全面支援能按照玩家需求自定的滑鼠与键盘操作——这种操控方式应该会令主机玩家感到不解,但高井很快就向我保证,这种按照同类型游戏作法的方式才能确保新版本不会出问题。 他说明:“在操控方面,我们不想脱离目前 PC 游戏的常规。” 这些核心要素就定位后,高井小队就拉拢了几位“开发团队中的硬派 PC 玩家”协助内部测试,这有助于团队将预设设置调整得更自然与符合直觉。 “话虽如此,我们也知道每个玩家的操控习惯不同,因此我们也尽力保证玩家可自由设置快速键。”

现代游戏机的主要卖点之一是超高速的固态硬碟 (SSD),即使是跑《FINAL FANTASY XVI》这么复杂,画面细节又多的游戏,载入时间也快得令人咋舌。 这对高井小队来说无疑是一大挑战,因为他们不能指望每个 PC 玩家都使用固态硬碟。 他说:“我们最不希望看见的,就是史诗级战役竟然中途开始载入进度。因此,我们花费大量时间与精力最佳化这部分。” “我们希望能让这款游戏,尽可能在不同硬件设备上也能正常运行,因此在发售前都会持续调整,致力于实现这个目标。”

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一般情况下,很少有人能逮到机会询问游戏总监游戏秘辛,因此我抓住这次机会,询问高井《FINAL FANTASY XVI》PC 版在过关后,是否会提供“好天气”选项。 (主机版玩家一定知道我在说什么。) 高井回答:“很抱歉,但答桉是不会。” 不过他表示,如果玩家单独购买“The Rising Tide”DLC 或入手 Complete Edition,就能进入全新的过关后区域,那里有着美好的纯净蓝天。 “希望这样能弥补大家的遗憾。”

PC 版的一大卖点是支援玩家创作模组。 这项功能借由放入许多大改模组以及极度流畅的多人玩法,已经彻底颠覆过《Skyrim》和《艾尔登法环》等游戏。 虽然高井表示,由于开发团队成员已经陆续投入其他专桉,因此未来不会推出官方支援模组,但对于粉丝社群使用自己的模组为游戏注入新气象,他个人表示支持。 他说:“大家玩得开心就好。” “但是,也别太过火了!”

所以或许,只是或许,粉丝们自己就能设法拯救伐利斯杰亚的天空。

《FINAL FANTASY》PC 版起源

一直以来,不少人认为《FINAL FANTASY》是主机游戏,但其实这部系列的起源可以追溯至 1980 年代的热门 PC 角色扮演游戏。当时,最为着名的作品有 Richard Garriott 的《Ultima》和 Robert Woodhead 的《Wizardry》。 《FINAL FANTASY》开发者坂口博信 (Hironobu Sakaguchi) 受到这些热门西方游戏和《龙与地下城》的启发,开始在任天堂新推出的 Famicom 主机(在其他国家的名字是 Nintendo Entertainment System)上,为日本粉丝们设计出一款适合在客厅同乐的游戏。 坂口和《Dragon Quest》的开发者堀井雄二 (Yuji Horii) 携手将庞杂的 PC 角色扮演游戏浓缩进游戏机,推出了全新的次世代角色扮演游戏,并在家乡受到热烈欢迎。大约十年后,由于《FINAL FANTASY VII》的出现,角色扮演游戏在西方迅速崛起。

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当许多早期作品在推出许久后都仍在主机上止步不前,《FINAL FANTASY VII》却已经在 Sony 的首部 PlayStation 主机上大放异彩,并促使 Square 科斯塔梅萨工作室开发了 PC 移植版,再由 Eidos Interactive 在西方国家发行;Eidos Interactive 当时还在赞扬旗下《古墓奇兵》系列的成功呢。 尽管《FINAL FANTASY VII》PC 移植版并不完美,但却让该系列有了全新受众,并催生出相当活跃的修改器社群。此一社群文化至今都还保持活跃,为这款有 27 年历史的游戏带来了大大小小令人难以想像的进步。

虽然在《FINAL FANTASY XVI》之后,PC 就没有再积极支援该系列作品,但 Square Enix 在 2000 年的 Square Millennium Event 中发布了《FINAL FANTASY IX》、《FINAL FANTASY X》和《FINAL FANTASY XI》,消息一出依旧让许多人欣喜若狂。 比起宣布接下来数年将陆续推出三部主线作品更令人惊讶的是,《FINAL FANTASY XI》将破天荒地重返 PC,并化身为一款彻头彻尾的线上 MMORPG。 这款游戏将在 PC 和 PlayStation 2 上推出,是该系列的第一个多平台作品。 由于《FINAL FANTASY XI》偏离了《FINAL FANTASY》的单人游戏模式,它引起了不少争议。但同时,它在 PlayStation 2 和 PC 上都大受欢迎,并开启了该系列跨平台大作的崭新时代。

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在主机上发行近四十个年头后,几乎所有的《FINAL FANTASY》主线作品都可以在 PC 上发现踪迹(抱歉了,《FINAL FANTASY XIII》),而且由于怀旧重制作业(例如《Final Fantasy Pixel Remaster》系列),该系列持续吸引新粉丝;这些怀旧重制版将《FINAL FANTASY》前六部作品以全新的像素艺术图形与现代游戏品质功能改良。 然而,该系列在 PC 上引起轰动并不是因为《FINAL FANTASY VII》PC 移植版、经典 NES 或 SNES 的重制版,甚至也不是第一款成功推出的 MMORPG。 虽然曾在多人游戏领域失利,但让 Square Enix 得以扬眉吐气的,是 2013 年推出的《FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn》。

跨界吸引力

截至 2024 年 1 月,《FINAL FANTASY XIV On微信》及其各种资料片(包括 2024 年的“Dawntrail”)的注册玩家总数超过 3,000 万人,是该系列史上最受欢迎、游玩人数最多的游戏之一,其中甚至还有《FINAL FANTASY XVI》的跨界联名活动“The Path Infernal”,玩家可以获得克莱夫的盔甲,以及以《Final Fantasy XVI》最可爱的托加尔为原型的坐骑和小兵。

想当然,起初也不是这么顺利。

《FINAL FANTASY XIV》于 2010 年刚推出时,与现在的游戏形式完全不同,评论家和粉丝纷纷抨击其糟糕的游戏性和效能。 这款作品是该系列前所未有的惨败,但 Square Enix 决心要将其打造成不负《FINAL FANTASY》业界领头羊声誉的成功作品。

与此同时,某位名不见经传的开发者吉田直树加入了高井和美术设计师皆川裕史 (Hiroshi Minagawa),并在 Square Enix 内部组成了一个非正式团体,名为 Stray Dogs。 一开始,他们设法厘清本地开发者该如何向西方开发者取经,并为转换到 HD 图形做准备。 而后吉田加入了 Square Enix 的另一款大型 MMORPG《Dragon Quest X》,并因此有了开发线上角色扮演游戏方面的经验,这便将 Stray Dogs 被拉进有关《FINAL FANTASY XIV》未来规划的会议中。

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开会的结果是,吉田正式加入《FINAL FANTASY XIV》团队,并担任制作人与总监,就此展开这款 MMORPG 从上至下的全方位大改造作业。

吉田在 2012 年的某篇访谈中提到:“玩家期望体验到用心制作的游戏,而我们先前未能做到。” “我们认为如果就此止步,长远来看,最终反而会伤害到 Square Enix。 因此,我们决定向玩家吐露心声,表示我们非常抱歉没有达到标准,并且让他们知道我们有多认真投入这项计划,希望能重新获得玩家信任。此外,也必须让他们知道,我们接下来保证会做出大家想要的东西。”

吉田想必是赢回了玩家的信任。 自 2013 年 8 月推出满十年后,吉田的《FINAL FANTASY XIV On微信》仍是史上最受欢迎、最成功的 MMORPG 之一,其剧情、易操作性与玩家互动性广受好评。

随着《A Realm Reborn》及其资料片的成功,吉田在 Square Enix 的明星地位得以巩固,在《FINAL FANTASY XV》(经历一波三折又不断推迟)在 2016 年发售之后,他便被任命为该系列下一部主线作品的负责人。 吉田与作家 Kazutoyo Maehiro、作曲家 Masayoshi Soken、艺术家 Kazuya Takahashi,以及前述的战斗指导总监 Ryota Suzuki 加入 Stray Dogs,开始定义《FINAL FANTASY》的未来。

虽然《FINAL FANTASY XVI》的多人游戏要素并未超出以分数为主的街机模式,但高井认为《FINAL FANTASY XIV》的粉丝可能会惊讶地发现,游戏中头目战的某些部分可能会令人觉得似曾相识。 他说:“虽然这些相似处并非有意为之,但考量到我们有许多工作人员之前都曾参与过《FINAL FANTASY XIV》的开发作业,或是本身就是光明战士,我想这也是情理之中的事! 我们邀请了《FINAL FANTASY XIV》玩家体验《FINAL FANTASY XVI》,并看看他们能找出多少彩蛋!”

根据高井的说法,除了吉田需要同时负责这两个专桉,制作《FINAL FANTASY XIV》和《FINAL FANTASY XVI》的团队是完全独立的。 他说明:“因此,这两款作品会拥有各自的『色彩』”。 “每次牵涉到未来的作业计划时,团队间其实不太沟通,所以也没有花太多心思去复制或避开什么。

“现在想想,所有游戏都能有各自的特色,着实令人惊讶。 我认为这主要是因为原系列开发者,例如坂口先生或北濑先生灌输我们这样的观念:创作《FINAL FANTASY》时,你可以恣意挥洒。”

最终(?)幻想

为了讲述《FINAL FANTASY XVI》的故事,高井和吉田的团队创造了一个完整的世界。 虽然玩家可以从游戏主要剧情中了解到许多有关伐利斯杰亚的情报,但仍有许多隐藏在游戏中的内容等待挖掘。 高井说:“对于那些想要深入了解伐利斯杰亚传说的粉丝,我建议各位看看我们在游戏中植入的各个系统:Active Time Lore、Thousand Tomes 和 State of the Realm。”

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这些系统采取类似《FINAL FANTASY XII》的做法,但更上一层楼,通过直觉的 UI 要素将伐利斯杰亚复杂的背景与历史整合到整个游戏中。 举例来说,在任何场景中,玩家都可以拉出“Active Time Lore”,取得场景中提到的任何角色、国家或传说的百科全书式词条。 对于《FINAL FANTASY XVI》这种篇幅长的游戏来说,这项功能对于许多玩家来说是一大福音,因为他们可能无法记住这么庞大的角色阵容和剧情——就连身为《FINAL FANTASY》老粉丝的作者本人也是如此。

这些对伐利斯杰亚历史的深入探究,对于一款试图将《FINAL FANTASY》系列推向新境界,同时维持与过去紧密联系的游戏来说,可以说是很正确的做法。 或许这并非巧合,第一部涵盖主角数十年人生的《FINAL FANTASY》系列作品,也是在该系列步入中年时,将自己数十年来历史的变化与成长相结合的作品。

那么,《Final Fantasy XVI》的未来会如何发展,这对该系列的未来又有何启示? 高井表示,《FINAL FANTASY》Complete Edition(包含主游戏和两款 DLC)是一个描绘详尽的故事。 他说:“有许多粉丝问我们是否会推出更多 DLC,但目前我们还没有扩充游戏世界的计划。” “不过,这并不代表推出新内容的可能性为零”。

那游戏结局呢? 许多粉丝都想知道 DLC 是否会为游戏中没有说白的结局提供更多答桉,但我个人认为不要抱有期待。 他说:“至于结局,好吧。” “我个人还蛮喜欢这种朦胧美的结局,所以你们不会看到任何有关『实际上』发生什么事的官方公告!”

因此,即使克莱夫的故事已经告一段落——不管这到底意味着什么——《FINAL FANTASY》的未来都精彩可期。 由于每款新的《FINAL FANTASY》作品都在开辟属于自己的道路,高井无法明确指出《FINAL FANTASY XVI》的成功可能如何塑造该系列的未来。 他说:“如果我们选择尝试新事物(例如成人级或即时动作战斗)的做法能激励下一组开发团队,让他们也勇于做他们想做的事,我会很开心。”

无论接下来《FINAL FANTASY》会推出什么作品,《FINAL FANTASY XVI》PC 版推出后,都将让这部系列的声誉更上一层楼,平台也早就不限于当初将其推上全球神坛的家用主机了。